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《メニュー》 トップページ テンプレート 過去ログ Uploader 《作成》 FAMILY COMPUTER └(nsf/nsfe?/nez/nsd?/nsz?) SUPER FAMICOM └ (spc/rsn/snsf) NINTENDO64 └(usf) GAMEBOY └ (gbs/gbr) GAMEBOY ADVANCE └(gsf) NINTENDO DS └(2sf/ncsf) GAMECUBE └(bms) SG-1000/SG-3000/MARK3/MASTER SYSTEM/GAME GEAR └(vgm/vgz/kss/sgc) MEGA DRIVE(GENESIS) └(gym/rgm?/vgm/vgz/gsr) SEGA SATURN └(ssf) DREAMCAST └(dsf) PLAYSTATION └(psf/spu) PLAYSTATION2 └(psf2) PC-ENGINE(TURBOGRAFX-16) └(hes) WONDER SWAN └(wsr) ARCADE/CAPCOM Q-SOUND └(cym?/mym?/qsf) PC-8801/98x1/6001 └(s98/opi/ovi/ozi/m/m2/mz) MSX └(kss/mus/bgm?) X68000 └(mdx/zms/zmd) X1 └(x1f?/s98) FM-TOWNS └(eup) ATARI └(sap) COMMODORE └(sid) (未作成ページの編集随時募集中) 《再生》 Audio Overload Winamp KbMedia Player foobar2000 Modizer (iOS) その他 《midi変換/その他》 内蔵音源midi変換まとめ NES GB PCE リアルタイムmidi変換(emu2midi) counter Td - / Yd - / On - All - / (2012/04/14~) since 2006/09/11 メニューを編集
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GBSとはripsaw8080 (Scott Worley) 氏 により提唱されたサウンドフォーマット。 GBS(en Wikipedia) 作成方法 大体はNSFと似たような探し方です。 用意するものもほぼ同じ。 エミュレーターはbgb、 プレイヤーはnezplug++の付属のnezplay または winampとKBmediaPlayerとの併用がいいです。 (nezplayかwinampでないとメモリ見る機能が使えないため。なおメモリビューアはシングルコアのローPCだとリロード速度3以上はかなり重くなるので注意。) 他に逆アセンブラも用意しておけばなお良し。 まずはGBRのほうのガイドと合わせて逆アセンブラなどの命令表を見つつ処理やその他を覚えていくといいでしょう。 ある程度命令表など仕組みがある程度理解出来てきたらガイドを見ていくとのと同じ要領で すでに作成済みタイトルの他の方の解析情報を参考にするのがよいでしょう。 ざっとした探し方としてはNSFのページにもありますが プレイアドレス デバッグモードでFF10-26あたりにメモリブレークポイントをかける →ブレークがかかった箇所からStep Outでルーチンからリターンする →リターンした場所のプログラムカウンタのひとつ上のコールがプレイである可能性が高い 大抵はpush af~hlなどで直前のレジスタをスタックに保存する命令が連続していることが多い リクエストアドレス プレイアドレス内で参照するメモリで再生中はあまり変化のないメモリにブレークをかける →そこが曲が変わるたびにブレークがかかるならそこからStep Outでリターンしていく などが主です。これらの探し方は内蔵音源タイプであればゲームボーイに限ったことではありません。 当然命令やIOポート/レジスタのアドレスは機種によって異なります。 自作関連は以下などを参考に http //tobysoft.net/wiki/index.php?GB http //www.geocities.jp/submarine600/html/sounddriver.html
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DSF DSFは2003年10月頃にNeill Corlettにより策定された、広義のPSF(Playstation Sound FormatではなくPortable Sound Format)に属する、ドリームキャスト -以下DCと表記- の内蔵音源でシーケンスされる音楽をエミュレートするためのファイル形式です。 How to play DSFを再生できるプレーヤーはWinampプラグインのin_ssf.dllがありますが、現在のところ最初期のテスト版しか存在せず、いわゆる公開はされていませんが探せば見つかるので自分で探してください(安易に質問するくらいなら正式版が出るまで待ちましょう)。なおin_ssf.dllはkbwinampを用いてKbMedia Playerでも使用できます。 How to make 必要なもの Python (日本語版はバージョンが古いので英語版を使用して下さい) dsfmake.py (kingshriek氏のサイトにあります) bin2psf (PSF CentralのPSF UtilitiesのSimple PSF Utilitiesにあります) psfpoint (PSF CentralのPSF Utilitiesにあります) サウンドドライバー (ゲームディスク内にMANATEE.DRVというファイル名であると思います) サウンドデータ (拡張子が.MLTのものがそうです) 予めPythonをインストールして置いてください。 作成方法 1.dsfmake.py、bin2psf、psfpoint、サウンドドライバー、サウンドデータを同じフォルダに置きます。 2.dsfmake.pyをワードパッドで開き下記部分に探します。 # filenames ndrv = # sound driver (usually MANATEE.DRV) nmlt = # sound data archive (.MLT file) ndrv = の の所にサウンドドライバーのファイル名を入れます(例 ndrv = MANATEE.DRV ) 次にnmlt = の の所にサウンドデータのファイル名を入れます(例 nmlt = SOUND.MLT ) 入力できましたらdsfmake.pyを上書き保存してください。 3.dsfmake.py実行すれば***.MLTの***の名前でdsfファイルが作成されるはずです。 曲が1トラックしかない場合は.dsfのみ、 曲が複数ある場合は.dsflibとその曲数分の.minidsfを生成します。 .MLTのファイル名でdsfを生成するのでファイル名が被らないようにしてください 上手くならない場合は下記部分の探して変更すれば鳴るかもしれません。 # PARAMETERS bank = 0x00 # sequence bank number ←音色バンクナンバー track = 0x00 # sequence track number ←曲ナンバー volume = 0x7F # sequence volume ←音量(0xFFが最大値ですが0x7Fが標準的な音量ですので変更しない方が良い) MLTファイルに格納されてないサウンドデータのDSF作成方法が確立してないので.MLT以外では作成できません。 Note DCのソフトの音楽は内蔵音楽のものもありますが、GD-ROM領域にCDオーディオ的に置かれたトラックやADXなどストリームのものも多いため、まずはその判断が必要になります。
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概要仕様 作成方法PSF Labを使用した方法サウンドドライバの準備 上記の汎用ドライバを使用した具体的作成手順標準形式(SEQ, VH, VB)の場合 Sony独自形式(SSsq, SShd, VB)の場合 Konami独自形式(KCETSeq, VH, VB)の場合 ツールシーケンス・リズムデータ解析 タグ付け VGMToolboxを使用した方法(スレ11-14氏)オリジナルドライバの作成方法準備 ドライバ作成手順 PSF作成方法 ツール スパム対策回避のためhttp //を-に置き換えています 概要 PSF(PlayStation Sound Format)は広義のPSF(Portable Sound Format)に属するPlayStationのサウンドフォーマットである。 仕様 広義のPSFの仕様はhttps //web.archive.org/web/20140125155137/http //wiki.neillcorlett.com/PSFFormatを参照。 サウンドデータの仕様はupload40000003089.zipのseqfmt.txtを参照。 作成方法 PSF Labを使用した方法 PSF Lab https //web.archive.org/web/20130616065744/http //wiki.neillcorlett.com/PSFLab GUI上でR3000アセンブリのデバッグ、編集などが行える。 サウンドドライバの準備 方法1:アセンブリを解析してドライバを作成する PSF1 Mini-HowTo https //web.archive.org/web/20110714162714/http //wiki.neillcorlett.com/PSF1MiniHowTo someone42氏作成のリッピングガイド https //www.angelfire.com/tx5/someone42/psfrip.txt loveemu氏のリッピングガイド https //loveemu.hatenablog.com/entry/20140101/Generic_PSF_Ripping_Strategy 解析にはディスアセンブラであるIDA professional(https //www.hex-rays.com/products/ida/)を使用する。(ただpro版はライセンス料が高額(1129 USD / 869 EUR.)) またはデバッグ機能のついたエミュレータであるno$psx(https //problemkaputt.de/psx.htm)を使用する。 方法2:汎用ドライバを使用する davironica s ezpsf driver https //web.archive.org/web/20060501140515/http //oddigytitanium.com 80/psf/epsfdv013.rar davironica s EZPSF PSF driver and tutorial をダウンロード(ver1.0.3) 2chの某スレにはver1.0.4を使ったデータからひっぺがしたものがあります. ver1.0.4はこの下の方にあるupload40000003958.zipがそれです。 CaitSith2/Mark Grass Generic PSF Driver -markgrass.the-horror.com/PSF1/ -markgrass.the-horror.com/Guides/ PSF.TXTに作成方法の英文、PSF_DRIVER.rarにドライバや作成で使うツールがあります。 MG_DRIVER.ZIP MG_DRIVER_V420.zip MarkGrass PSF Driver v4_2_2.7z 上記の汎用ドライバを使用した具体的作成手順 標準形式(SEQ, VH, VB)の場合 122@スレ4氏が公開したdavironica s EZPSF PSF driver(1.0.3)を使用した方法 upload40000003089.zipのpsfrip.txtを参照。 565@スレ4氏が公開したDavironica s generic driver 1.0.4を使用した方法 upload40000003958.zipのezpsf104.txtを参照。 ___@スレ_氏が公開したMark Grass Generic PSF Driverを使用した方法 MG_DRIVER.ZIPのMG_DRIVER.txtを参照。 Sony独自形式(SSsq, SShd, VB)の場合 ___@スレ_氏が公開したMatrixz s Wild Arms 2 driverを使用した方法 wa2driver(Fix).zipのwa2driver.txtを参照。 Konami独自形式(KCETSeq, VH, VB)の場合 ___@スレ_氏が公開したNeill Corlett. Gensou Suikoden 2 Driverを使用した方法 suikoden2driver_ver2.zipのsuikoden2.txtを参照。 ツール シーケンス・リズムデータ解析 PGconv https //web.archive.org/web/20071216040710/http //www.tukinami.com/ CD-ROMのファイルから内蔵音源データを探し出しindex付けしてくれます。 clg2csv.exe 2ch某スレで提供された、PGconvの解析データclgをcsvに変換するソフト。 これがあると段違いに作成速度が速くなります。 clg2split.exe 2ch某スレで提供された、PGconv解析データclgを参照し、CD-ROMの生データ の該当部分を切り出して単体ファイル化してくれるソフト。 ※clg2csv, clg2splitは無くても困りませんが、あると作業がやりやすくなります。 タグ付け PSFPoint https //web.archive.org/web/20140125093847/http //www.neillcorlett.com/psfpoint/ VGMToolboxを使用した方法(スレ11-14氏) VGMToolbox http //sourceforge.net/projects/vgmtoolbox/ このツールには汎用ドライバ、タグ打ち機能が含まれており、PSFLabを使用した方法より、多少簡単に作成できる(アドレスやオフセットを毎回打ち込む必要がないため)。またこのツールではオリジナルドライバ(標準のSeq,vh,vbのみ)の作成もできる。(ただ、汎用ドライバ、タグ打ち機能、サウンドルーチンのアドレス検出はexternalフォルダ内の既存のツールを使用しているだけ) オリジナルドライバの作成方法 準備 ゲームディスク内に存在するEXEファイル(SLPS_XXX.XX、SLPM_XXX.XX等)を作業フォルダにコピーする。 PSF-o-Cycleを入手する。https //web.archive.org/web/20140121201826/http //www.neillcorlett.com/psfocycle/ psxdevよりライブラリを入手する。http //www.psxdev.net/downloads.html(Runtime Library 4.6でOK) 展開してBINフォルダへ環境変数のPATHを設定する。 PsyQ SDK must be installed. Be sure to add your PSYQ and PSYQ\\BIN folders to your PATH environment variable. Also please create a PSYQ_PATH environment variable pointing to the top level PSYQ folder. ドライバ作成手順 1.VGMToolboxを起動し、VGMToolBox-Misc.Tools-xSF Tools-PSF-PSF Stub Creatorまで移動する。 2.Setting/Offsetsは基本弄らなくてOK。 Error received Text Area + Size is greater than 0x80100000, this is not supported. もし上記エラーが出た場合はAllow drivers with load addressにチェックを入れ、Load Defaultsを押し、PSFDRV_LOADの値を、「実際の値は ... です。」の値に書き換え、PSFDRV_PARAMの値をPSFDRV_LOADとPSFDRV_SIZEを足した値に書き換える。MY_SEQ_SIZE、MY_VH_SIZE、MY_VB_SIZEは用意したSeq、vh、vbのサイズがデフォルトの値を超える場合は適宜調整を。 3.OptionsのDriver Text Stringはゲーム名でも入れておけばよい。Add reverb...はリバーブ設定したい場合はチェックする。 4.Drop Files HereのスペースにEXEファイル(SLPS_XXX.XX、SLPM_XXX.XX等)をドラッグ&ドロップする。 5.成功すれば、[EXEファイル名].stub.c、[EXEファイル名].stub.binが作成される。 .binができない場合は、まずパスが通っているか確認。以下のようなシンボルが定義されていないエラーが出た場合は、このツールでオリジナルドライバを作るのは難しい。(ソニー提供のサウンドライブラリを使用していないため。ツールの不具合で解析できていない可能性もあるが。) PSFDRV.OBJ Error Symbol SSSEQOPEN not defined PSFDRV.OBJ Error Symbol SSSEQPLAY not defined 6.PSF-o-Cycleを起動し、Build Driver...を押す。 7.Stub file に5.で作成したstub.binを指定する。 8.Original game EXE にEXEファイル(SLPS_XXX.XX、SLPM_XXX.XX等)を指定する。 9.Build...を押し、ドライバ名を指定して作成する。 ここまでの工程でエントリポイントが変更され、サウンドルーチンのみが駆動するEXEファイル(ドライバ)が出来上がる。 PSF作成方法 1.VGMToolboxを起動し、VGMToolBox-Misc.Tools-xSF Tools-PSFまで移動する。 2.PSF Data Finderでseq, vh, vbを得る。 3.PSF MakerでPresetを選択する 汎用ドライバを使用する場合は、Davironica s Generic Driver または Mark Grass Generic Driver を選ぶ オリジナルドライバを使用する場合は、PSF Stub Builder Defaultsを選び、Driver Pathに上記で作成したEXEファイルを指定する。 4.Source Filesでseq, vh, vbのあるディレクトリを選択する。 5.Output Folderで出力先ディレクトリを選択する。 6.必要に応じて、Try all possible...にチェックを入れる。 7.Make PSFsを押す。 8.作成できたら、PSF Timerで時間設定、xSF Tag Editorでタグ付けを行う。 ツール 2.PSF Data Finderでseq, vh, vbを得る。 と書いたが、特にvb切り出しの精度がいまいちなので、もうちょい正確に切り出すことを目指してbin2seq というツールを作った。 20141003更新 bin2seq Visual Studio 2013 の Visual C++ 再頒布可能パッケージが必要 使用法 readme.txtより Start cmd.exe run exe. for more information, run in no arg 使用例 サルゲッチュの内蔵音源を切り出す。(ver. 20120604) C \ bin2seq.exe -a C \KKIIDDZZ.DAT 0 1024 サルゲッチュの内蔵音源を切り出す。(ver. 20141003) C \ bin2seq.exe rip C \KKIIDDZZ.DAT 0 1024 第二引数 解析したいファイル名を絶対パスで指定。(パスにスペースが含まれる場合はパスを""で囲むことを忘れないように) 第三引数 解析したいファイルをファイルのどの位置から解析するか16進数で指定。(0で特に問題ないが、解析に時間がかかる場合は、バイナリエディタを使用して該当ファイルを開き、最初に現れるシーケンスもしくはヘッダのアドレス値を指定すれば多少速くなる。) 第四引数 指定した数だけseq,vhまたはsssq,sshdを探す。(メモリの許す限り多めに指定して特に問題ない) ついでにsonyのゲームで使われているSSsqをmidに変換するものも作った。 (pgconvでも変換できるけどcmdで気軽に使いたくて) Sssq2mid ブレイヴフェンサー 武蔵伝のsqvをmidiに変換 Sqv2mid
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KbMedia Playerで内蔵音源データを再生以上を踏まえた代替・拡張案VGM NSF/GBR/GBS/HES/KSS/SGC SPC SNSF USF GSF 2SF SSF DSF QSF PSF / PSF2 プラグインごとに音量調整したい KbMedia Playerで内蔵音源データを再生 KbMedia Player https //kobarin.sakura.ne.jp/index.htm デフォルトで以下に対応しています。 ■プレイステーションのサウンド(PSF/MINIPSF) (Version 3.00以降) ■プレイステーション2のサウンド(PSF2/MINIPSF2) (Version 3.00以降) ■スーパーファミコンのサウンド(SPC) ■ファミコンサウンド(NSF/NSZ/NEZ/NSD) ■ゲームボーイのサウンド(GBR/GBS) ■PC エンジンのサウンド(HES) ■MSX, SEGA-Mk3, GameGear のサウンド(KSS) ■PC8801/9801 のゲームサウンドなど(S98/VGM/VGZ/CYM/MYM/X1F) ■メガドライブ以前の家庭向けSEGAハードのサウンド(GYM/SSL) ■ワンダースワンのサウンド(WSR) (Version 3.00以降) ■X68000 の音源(MDX/MDC) ■コモドール64 の音源(C64/SID) ■Atari XE/XL の音源(SAP) ■MSX のサウンド(MGS/MPK/BGM/BGR/OPX) ■BMS(BMS/BME/EMS) Winampのinputプラグインを利用できます。 これを応用すれば、PSF等も再生可能。 またV3.07以降専用ですが kbm用のxsf形式の各プラグインが開発されています。 https //kobarin.sakura.ne.jp/kpi/kpi.htm そのため以降で記載されているSNSF以下のプラグインは導入不要になりました。 (以下HELPより) Winamp2 の input プラグインを利用する (kbwinamp) KbMedia Player には Winamp2 用の input プラグインの利用を可能にする プラグインがあります。ただし、正常に動作しない場合もありますし、 使用できたとしても大きな制限があったりします。 さらにこのプラグインはα版であり、動作保障もありません。 少なくとも以下の説明を読んで理解できないのならば、使うべきではありません。 対応するプラグイン及び制限事項 基本的に output プラグインを使用する、Winamp2 の input プラグインのみに対応します。 output プラグインを使用しないものも一応再生出来ますが、演奏停止やスペアナ表示が 出来ないなど、制限が非常に多いです。 また Winamp3 のプラグインには対応しておりません。 使用にあたっては以下の制限が課せられます。 input プラグインにのみ対応 output プラグインを使用しないタイプのプラグイン (in_midi.dll など) は 基本的に再生不可 (再生だけなら出来るが演奏停止等が不可) プラグインによっては output プラグインを使用するタイプでも 正常動作しない可能性あり (報告を頂ければ対処してみます) クロスフェード再生の処理が重い 音飛びしやすい 曲長計算が遅いことがある 現状では設定ダイアログを開くことが出来ない シーク後の再生位置が不正確 (歌詞表示で支障が出るかも) プラグインの入手とインストール kbwinamp は本体には同梱されていません。 Kobarin のホームページの「テスト版置き場」から入手してください。 http //hwm5.gyao.ne.jp/kobarin/kpi/kpi.htm kbwinamp***_alpha.cab というのが目的のプラグインです。 インストールの方法は、同梱のインストーラを利用してインストールする方法と、 手動でインストールする方法の二通りあります。 インストーラ (kbwinamp_installer.exe) を使用する場合 1. kbwinamp_installer.exe, kbwinamp.bin, 使用したい winamp の Input プラグインをすべてプラグインフォルダ以下の同一フォルダに置く 2. kbwinamp_installer.exe を実行する プラグインを置く場所を \Plugins\kbwinamp\ にし、in_foo.dll と in_bar.dll を 使うのであれば、\Plugins\kbwinamp\ 以下に kbwinamp_installer.exe, kbwinamp.bin, in_foo.dll, in_bar.dll を置いて、kbwinamp_installer.exe を実行します。 インストーラに引数として /i を与えると、確認メッセージを出さないようにすることが 出来ます。将来的には /u でアンインストールが出来るようにする予定です。 手動でインストールする場合 kbwinamp.bin のファイル名を Input プラグインと同じファイル名 (in_foo.dll なら in_foo.kpi) にしたものを in_foo.dll と同一フォルダにコピーする プラグインを置く場所を \Plugins\kbwinamp\ にし、in_foo.dll と in_bar.dll を 使うのであれば、\Plugins\kbwinamp\ 以下に in_foo.dll, in_bar.dll, in_foo.kpi, in_bar.kpi を置けば OK です。 ここで、in_foo.kpi/in_bar.kpi はともに kbwinamp.bin のコピーです。 これでインストールは終了です。プラグインを正しくインストールできたかどうかは、 「ツール」 - 「環境設定」 - 「プラグイン」 で確認できます。 インストールが完了したら kbwinamp.bin/kbwinamp_installer.exe は削除しても構いません。 アンインストール方法 手動で in_***.kpi をすべて削除して下さい。 動作確認済みプラグイン 以下のプラグインが動作することを確認しています。 ◎ 導入するメリットが大きい (KbMedia Player 用のプラグインがない形式など) ○ 導入するメリットが少ない (すでに KbMedia Player 用のプラグインがある) △ 導入するメリットがほとんどない (速度変更、スペアナ表示が効かない、 演奏停止、一時停止が出来ない等、色々制限がある) ▲ 導入するメリットが全くない (△と同様の制限があり、KbMedia Player が標準ですでに対応している) ○in_mp3.dll Winamp2.x に同梱されています ○in_wav.dll Winamp2.x に同梱されています ○in_mod.dll Winamp2.x に同梱されています ○in_vorbis.dll Winamp2.x に同梱されています ○in_wm.dll Winamp2.x に同梱されています 著作権で保護された WMA も多分再生出来るようになります。 (お使いの PC にライセンスがあれば) ▲in_midi.dll Winamp2.x に同梱されています ○in_mpg123.dll http //www.aikis.or.jp/~otachan/ ○in_mad.dll http //www.mars.org/home/rob/proj/mpeg/ ○in_wv.dll http //www.wavpack.com/ ○in_flac.dll http //flac.sourceforge.net/ ◎in_rka.dll http //rksoft.virtualave.net/ ◎in_la.dll http //www.lossless-audio.com/ ◎in_shn.dll http //etree.org/ ◎in_CDReader.dll http //www.url.ru/%7Ecopah/ ◎in_mp3PRO.dll http //www.thomson.net/gb/00/ ◎in_psf.dll http //lfx.org/~corlett/psf/ ◎in_vtx.dll http //home.udmnet.ru/sav/zxay.htm (公式サイト不明) △in_星野.dll http //www.proc.org.tohoku.ac.jp/befis/ ○in_spc.dll ○in_snes.dll 以上を踏まえた代替・拡張案 VGM vgmの再生自体は内蔵されているkbs98でも可。対応機種はVGMフォーマットv1.10相当までただしs98ファイル用なためかマークIII相当の音源が鳴らないなど不具合がある。 またKBMv3.09公開頃に作者自身がvgmplay 40.9の移植を行ったkbvgmが作者サイトにて公開されている。今のところ同梱はされていない。 in_vgmhttp //www.smspower.org/Music/InVgm 最新/betahttp //project2612.org/ https //vgmrips.net/forum/viewtopic.php?t=112 in_vgm0.40以降を使用する際の注意点カスタムドライバを使用している一部MD/GENタイトルは設定でChip Sample Modeをcustomにしないとベース音などがおかしくなる。 in_vgmの設定画面を開いたまま対応ファイルを再生するとKbMが確実にフリーズする。再生中に開く場合は問題ない。 NSF/GBR/GBS/HES/KSS/SGC nezplug++ (Version 3.00以降はデフォルトで内蔵されている) http //offgao.net/program/nezplug++.html SPC kbsnesap + 改良版 SNESAPU.DLL (Version 3.00以降はデフォルトで内蔵されている) http //dgrfactory.jp/ SNSF snsf9x http //foobar2000.xrea.jp/up/ in_snsf USF in_usf http //hcs64.com/usf/64thnote/ (v1.2 beta 1まででないとバグる) 64thv12b3_Unofficial.7z (v1.2 beta 3でフリーズしないように修正) PJ64v12b3_Unofficial.7z (上記ソースコード) GSF viogsf http //foobar2000.xrea.jp/up/ 2SF vio2sf http //foobar2000.xrea.jp/up/ SSF aossf http //foobar2000.xrea.jp/up/ DSF aodsf http //foobar2000.xrea.jp/up/ 2.80beta31以降、KbMediaにてDSDをサポートした関係で拡張子が競合していまい、 kpidop.kpi, kpid2p.kpiの2つを無効にしないと再生できない。 QSF aoqsf http //foobar2000.xrea.jp/up/ PSF / PSF2 viopsf / viopsf2 (Version 3.00以降はデフォルトで内蔵されている) http //ux.getuploader.com/foobar2000/ プラグインごとに音量調整したい agc.kpiを導入する。(ソース付き) KbMedia自身の音量増幅(SPCの倍音も同様)は音割れが発生するためこれを使う方が良い。 なお低音が強い曲は音量自動調整により音圧が大き目と判別されるらしく、音量がガクッと下がりやすい。 またVersion 3.00現在の新プラグイン仕様に対応しているプラグインに対して使用すると 一部タグやドキュメントタブに表示される情報が取得できなくなったり そもそも使用できなかったりするので注意すること。
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2SF 2SFは2007年頃よりPeter S. Conway(a.k.a. unknownfile)により策定された、広義のPSF(Playstation Sound FormatではなくPortable Sound Format)に属する、Nintendo DS -以下NDSと表記- の内蔵音源でシーケンスされる音楽をエミュレートするためのファイル形式です。ストリームをNDSエミュレーションとして鳴らしている2SFもあるようです。2008年2月現在、アクティブに発展中のため、ここに書いてあることはどんどん古くなっているかもしれません。 How to play 2SFを再生できるプレーヤーは最初にunknownfile自身が作成したWinampプラグインのin_2sf.dllがあり、バージョンによってはkbwinampを用いてKbMedia Playerでも使用できますが、vio2sfの登場と活発なバージョンアップにより初期シーンの確立という役目は終えたといった様子です。現在では2ch発のfoobar2000(v0.9系)/Winamp/KbMedia Player用プラグインであるvio2sf(通称)が精度向上中です。 How to make 2019年5月時点で一番楽だと思われる作成方法を書いておきます。 必要なもの VGMToolbox ( http //sourceforge.net/projects/vgmtoolbox/ ) testpack.nds (自分で探してください。) 最初に、testpack.ndsを[VGMToolbox.exeのあるディレクトリ]\external\2sfのディレクトリに入れておいてください。 VGMToolboxを起動し、VGMToolbox→Misc. Tools→xSF Tools→2SF→NDSTo2SFの順にツリーを辿ってNDSTo2SFの画面を出し、ロムイメージをDrop Files HereのところにD Dすれば2SFを自動で作成できます。 以下古い情報 2009年3月初めに大幅に作成が簡略化されましたので作成方法を書いておきます。 必要なもの ndstool (http //darkfader.net/ds/files/ndstool.exe ) 2sftool (http //unknown.hcs64.com/2sf/ripstuff.html ) sdatext(http //sourceforge.net/projects/vgmtoolbox/ ) まずndstoolでゲームのロムイメージからsdatファイルを取り出します。 ndstoolとロムイメージを同じフォルダに入れ コマンドラインかバッチファイルで ndstool -x game.nds -d data (game.ndsは取り出すロムイメージの名前にしてください) と打ち込み実行します。 そうするとゲーム内のデータがdataフォルダに展開されるのでそこからsdatファイルを探してください。 (殆どの場合sound_data.sdatというファイル名だと思われます) 次に2sftoolを使用しsdatファイルから2sfファイルに変換します 2sftoolとsdatファイルを同じフォルダに入れ コマンドラインかバッチファイルで 2sftool prefix sdatfile start_track end_track コマンドライン例 2sftool mario sound_data.sdat 0 20 と打ち込み実行します。 成功すれば2sftoolと同じフォルダにmini2sfファイルと2sflibファイルが作成されます。 prefixは2sfで出力する時のファイル名になりますので変更したい場合は任意の文字に変更してください。 sdatfileはsound_data.sdatもしくはそのロムで使われているsdatファイルの名前にしてください。 start_trackは何曲目からスタートさせるかを指定するものです。 大抵の場合、0で構いません。(sdatextで調べておく方が確実です) end_trackはゲームで使用されてる曲数を入力してください。 曲数を調べるのはsdatextとsound_data.sdatを同じフォルダに入れ コマンドラインかバッチファイルで sdatext sound_data.sdat と打ち込み実行します。 成功すればsound_dataフォルダが作成され中にsound_data.smapというファイルがありますので それをテキストエディタなどで開くとシーケンスデータの一覧が表示されますので そこのnumberの欄の数字を参考にしてください。 以下さらに古い情報 標準ドライバ対応の2SF作成手順が確立され、多数の2SFがリリースされ始めています。unknownfileが2008年1月31日付けでリリースした標準ドライバ対応リッピング手引(Rev2)を日本語訳した(実際に試せる状況にないので翻訳の正確さは保証しません)ものをこのページに添付しておきます(HALP PLOX_jp.zip)。NDSエミュレータを改造して2SF作成ごとにコンパイルする必要があるためVC++環境が必須ですが、NDS側のアセンブラ知識などは必要ないようです。 標準ドライバ以外についても手引書(Rev0)が出ています。こちらはアセンブラ知識も要求される模様。 Where to get information Halley's Comet Software Forum https //hcs64.com/mboard/forum.php
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幻蒼大陸AULERIA 機種:PCECD 作曲者:河本圭代 音響効果:大縫一行 協力 (サウンド):山田靖子、古川典裕、堀江由朗 参画:有限会社サウンドウェイブ 開発元:ウィンキーソフト、タイトー 発売元:タイトー 発売日:1993年2月26日 概要 ウィンキーソフト開発のアクションRPG。『イースIII』のような横スクロールタイプのゲームとなっている。 タイトーが当初自社製ハード構想のために開発していた『カダッシュ』の影響も感じられる。 また、復讐の正義を問うシナリオ、動かないことでMPが溜まるシステムなど、随所にタイトーらしさが感じられる一作となっている。 CD-ROM2の機能を使ったアニメーションやキャラボイスなどが魅力。オープニングムービーの長さはなんと9分半近く。 サウンドにはRPG作品としては珍しく、販売元のタイトーよりZUNTATAの面々が参加しており、音楽は河本圭代氏が担当。 CD音源楽曲については、データ中に未使用の内蔵音源版も残っているものが数多く存在している。 協力でクレジットされている古川典裕氏のツイートによれば、CD音源版→内蔵音源版の流れで制作が行われたものと思われる。 メロディアスな曲あり、神秘的な曲ありと、どちらのバージョンの音源でも河本氏らしく美しいBGMが存分に堪能できる。 スタッフロールの曲は逸品。 収録曲(仮曲名、ゲーム進行順) CD Track # 曲名 補足 順位 16 オープニング1 最終剣伝説 オープニングヴィジュアルシーン1 楽曲1 予言 オープニングヴィジュアルシーン1 楽曲2 17 オープニング2 (ボイス、効果音のみ) オープニングヴィジュアルシーン2 18 オープニング3 逆賊討伐隊 オープニングヴィジュアルシーン3 楽曲1 ウィール村の朝 オープニングヴィジュアルシーン3 楽曲2 19 オープニング4 アルジンからの帰路~壊滅したウィール村 オープニングヴィジュアルシーン4 20 オープニング5 決意 オープニングヴィジュアルシーン5 内蔵音源曲 アルジンの町 レーメンの町、ウィロの町、トローゼの町など 内蔵音源曲 ウィール村 パラレンス村でも使用 3 ザクス国 ザクス国 道中BGMハイリッヒ国 聖獣の洞窟アインザーム国 火山などでも使用内蔵音源版も存在するが未使用 7 王城 内蔵音源版も存在するが未使用 8 戦闘 各種イベント戦闘BGM内蔵音源版も存在するが未使用 内蔵音源曲 悲愴 全滅時 Load画面ステファン戦 敗北後イベントなど 内蔵音源曲 運命 ハイリッヒへの通行許可後イベントなど 内蔵音源曲 scene clear sceneクリアジングル 21 Miguel returns to the Castle Highlih First sceneクリア後ヴィジュアルシーン 5 ハイリッヒ国 ハイリッヒ国 道中BGMザクス国 ザクス城の地下、宝物庫などでも使用 内蔵音源曲 フォンランの町 テュルの村、ライル村など 22 Domingo and Dominic Second sceneクリア後ヴィジュアルシーン 4 アインザーム国 アインザーム国 道中BGMザクス国 獣面洞窟ハイリッヒ国 フスタ遺跡などでも使用内蔵音源版も存在するが未使用 13 異次元 夢幻界など内蔵音源版も存在するが未使用 9内蔵音源曲 アインザーム城 ビューゲル城、Fifth sceneのザクス城 地上階などでも使用内蔵音源版はツェッペの町(平常時)で使用 23 Miguel again Third sceneクリア後ヴィジュアルシーン 6内蔵音源曲 ビューゲル国 ビューゲル国 道中BGMバッファル国 別れの巨塔でも使用内蔵音源版はアテーサの町(平常時)で使用 31 白い巨鳥 白い巨鳥飛行シーン内蔵音源版も存在するが未使用 内蔵音源曲12 ガーンの町 CD音源版はストロベリ~号で使用 24 Lonely soldier Franz Fourth sceneクリア後ヴィジュアルシーン 内蔵音源曲10 水浸しのケミン CD音源版はアテーサ~ツェッペ間墓地地下などで使用 11 海獣 ストロベリ~号での戦闘内蔵音源版も存在するが未使用 25 Strangers in Castle Ainzurm Fifth sceneクリア後ヴィジュアルシーン 内蔵音源曲 追跡 ヘルマン追跡 26 The Auleria It's continent of distraction Sixth sceneクリア後ヴィジュアルシーン 14内蔵音源曲 バッファル帝国 バッファル帝国 道中BGM内蔵音源版はアテーサの町(戒厳令下)などで使用 内蔵音源曲 エリリンの村 15 バッファル城 内蔵音源版も存在するが未使用 27 エピローグ1 ゴッドブレス湖~セサルの素顔 エピローグヴィジュアルシーン1 28 エピローグ2 マリーの誓い エピローグヴィジュアルシーン2 29 エピローグ3 カールの帰郷 エピローグヴィジュアルシーン3 楽曲1 再会 エピローグヴィジュアルシーン3 楽曲2 30 スタッフロール
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コブラII 伝説の男 機種:PCECD 作曲者:矢壁篤信 (©ヒップランド ミュージック) ミュージックディレクター:中神紀之 開発・発売元:ハドソン 発売日:1991年6月7日 概要 漫画『コブラ』を原作とした『コブラ 黒竜王の伝説』に続くアドベンチャーゲーム(デジタルコミック)第2弾。 原作の「刺青の三姉妹」を下敷きにして再構築されたオリジナルストーリーが展開される。 脚本・原画・監督を原作者の寺沢武一氏が自ら行った。 コブラの声は、寺沢氏が当初からコブラの声としてイメージしていた山田康雄氏が前作から続投。 収録曲(サントラ順) 曲名 補足 順位 Opening ゲームではサントラと同じCD音源版と内蔵音源版の両方が使用されている『ハドソン・ゲーム・ミュージック・ベスト』では「DADDY A」という曲名で収録 Crystal Boy ゲームではサントラと同じCD音源版と内蔵音源版の両方が使用されている Jane I ゲームではサントラと同じCD音源版と内蔵音源版の両方が使用されている Battle I ゲームでは内蔵音源版が使用されている Somewhere 未使用曲ゲームのプログラム内に内蔵音源版のデータのみ存在 The Palace ゲームでは内蔵音源版が使用されている Etude ショパン「別れの曲」ゲームでは内蔵音源版が使用されている Jane II ゲームでは内蔵音源版が使用されている Battle II ゲームでは内蔵音源版が使用されている Battle III ゲームでは内蔵音源版が使用されている Ending 未使用曲ゲームでは「Jane I」がエンディング曲になっている PSG I 内蔵音源曲のメドレー PSG II 内蔵音源曲のメドレー PSG III 内蔵音源曲のメドレー(ゲーム未使用曲を含む) サウンドトラック コブラ II 〜オリジナル・スーパー・サウンドトラック
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ウィザードリィI・II 機種:PCECD 作曲者:小林美代子 開発元:アクセス 発売元:ナグザット 発売年:1993 概要 『ウィザードリィ 狂王の試練場』と『ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士』(本来はこのIIIがシナリオ2に当たる)をカップリングした作品。 音楽は羽田健太郎氏ではなく、キューブのスタッフによるもののためアスキー版とは別の曲が使われている。 PCエンジンCD-ROM2らしくCD音源を使った豪華なBGMが魅力であり、一部のBGMはCD-DAと内蔵音源の切り替えが可能である。 次回作として『II』と『IV』をカップリングした『ウィザードリィIII・IV』が発売されている。 収録曲(仮タイトル) 曲名 補足 順位 タイトル リルガミン オープニング(I) オープニング(II) 冒険者の宿 内蔵音源 ボルタック商店 内蔵音源 カント寺院 内蔵音源 キャンプ 内蔵音源 ダンジョン(I) 内蔵音源に切り替え可能 ダンジョン(II) 内蔵音源に切り替え可能 通常戦闘 内蔵音源に切り替え可能 第1回マイナーレトロ88位第2回マイナーレトロ75位第3回マイナーレトロ50位RPGバトル448位 中ボス戦闘 大ボス戦闘 エンディング スタッフロール 全滅
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ウィザードリィIII・IV 機種:PCECD 作曲者:CUBE、松下寿志 開発元:アクセス 発売元:ナグザット 発売年:1994 概要 『ウィザードリィI・II』に続くナグザット版のウィザードリィシリーズ。 『ウィザードリィII リルガミンの遺産』(本来はこのIIがシナリオ3に当たる)と『ウィザードリィIV ワードナの逆襲』をカップリングした作品。 初代のラスボスが主人公を務める超絶難易度で有名な『IV』を、初めて家庭用ハードでプレイできる作品である。 それまでのRPGとはまるで次元が違う難易度に驚いたプレイヤーもいたはず。 音楽はキューブのスタッフとナグザットの松下寿志氏が担当。『I・II』よりもクラシカルな曲が多くアスキー版に近い印象を与える。 サントラ未発売だが、CD-DA音源の曲はゲームディスクをCDプレイヤーで再生すれば聞くことが出来る。 また1部の曲は「スーパーファミコンマガジン94年3月号特別付録」に収録されている。 収録曲(仮タイトル) 曲名 曲名(スーパーファミコンマガジン) 補足 順位 タイトル リルガミン 宮廷楽団の調べ オープニング(III) 冒険者の宿 内蔵音源 ボルタック商店 内蔵音源 カント寺院 内蔵音源 キャンプ(III) 内蔵音源 ダンジョン(III) 神龍の洞窟 内蔵音源に切り替え可能 通常戦闘 内蔵音源に切り替え可能 中ボス戦闘 避けられぬ道 大ボス戦闘 エンディング(III) エンディング~スタッフロール 全滅 オープニング(IV) キャンプ(IV) 内蔵音源 ダンジョン(IV) 内蔵音源に切り替え可能 魔法陣 内蔵音源 交換所 内蔵音源 エンディング(IV) スタッフロール(IV) サウンドトラック スーパーファミコンマガジン94年3月号特別付録 1部の曲が収録。